Italiani di Syrtis
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Messaggio  Isemon Sab Set 12, 2009 10:23 am

Changes to the combat system

Hello everyone,

After a long time we finally had resources to address one of the most important issues in the combat system.

As you may know, in Regnum (as in most MMO games with simulation based movement) the client moves and he server just makes the appropriate corrections.

This implies that your position on your client is not necessary the same as the position perceived by other users.

We have tried different approaches to this such as client side prediction or lag compensation among others, the last iteration that its currently available offers higher fidelity (this means more network information) depending on priority (selected character has higher priority and then it goes from nearest to farthest character)

Although this new positioning system is a lot better than the ones we used before, melee classes are still having trouble nailing hits on their targets, why?

Well, it has to do with the fact that users see their opponents in the past (because of normal network lag) AND their actions are decided on the server. The server checks if it the user is in range or not, and users may think that they are on range but they are actually not in range (they are just seeing their future position in the server and the past position of their opponents).
After this, the server sends the attack result and the attack animation starts in the user client. This means that the whole action is held back artificially until the attack animation is complete desynchronizing everything.

We have now implemented a system in certain ways, reflects the movement system:

* If you start moving when you press a key, you should be able to start attacking when your client thinks that you are in range.
ADESSO IL PG ATTACCA QUANDO IL CLIENT PENSA CHE SEI IN RANGE
* Then, the server will validate and (by the time the attack animation is almost over) you will have the result of the attack (in much better synch).

This is the same solution used in most MMOs out there.

Now that all classes are more responsive we had to fix the following for balance reasons:

* We fixed a bug in which ranged classes didn’t have to wait until the end of the round of their weapon (depending on weapon’s speed) to launch a power (Some archers have been using this bug in order to do a power and a normal hit in the same round).
I RANGED ERANO IN GRADO DI CASTARE UNA MAGIA INSIEME AL NORMAL HIT, ADESSO è STATO FISSATO.

* Ranged classes will have to stay still during an attack if the user moves the attack will be canceled
LE CLASSI RANGED(ARCERI E MAGHI) DOVRANNO STARE FERMI DURANTE IL NORMAL HIT, SE SI MUOVONO IL NORMAL HIT VIENE ANNULLATO

* Weapon speed for ranged classes is 100% faster to make game-play more dynamic (not having to stay still for a long time).
* If a power has casting time the casting will start immediately regardless of weapon speed
* Weapon speed for warriors is 100% faster only for powers (the ones with casting time 0)
IL CAST SARA IMMEDIATO SENZA TENERE PRESENTE LA VELOCITA DELL'ARMA

* Some Powers that should not be affected by the weapon speed (such as some buffs) will Cast immediately.
CAST IMMEDIATO X I BUFF DEI GUERRIERI(SOLO I BUFF CHE NON RIGUARDANO L'ARMA)

* Base attack damage for ranged classes will be reduced to maintain the same Damage per second ratio (the amount of this reduction has not been decided yet).
IL DANNO BASE DELL'ATTACCO DELLE CLASSI RANGED VERRA DIMINUITO IN MODO DA MANTENERE UNA PROPORZIONE NEL DANNO PER SECONDO.

* Health and Maná regeneration speeds will be increased in all classes while resting and out of combat mode.
VITA E MANA SI RIGENERERANNO + VELOCEMENTE XKè NE AUMENTERANNO LA VELOCITA' DI REST E NON COMBAT MODE.

* A global cooldown has been added for all powers to balance between fast and slow weapons. This cool down may be different per class and will allow us to add faster weapons in the future (such as dual wielding).

We know that we were trying not to make big adjustments like this, but this is the only way to re-balance base characteristics of melee and ranged classes one and for all. This change is also VERY important in order to provide better synchronicity that (along with the new animations) will provide for a more realistic and immersive experience. QUESTO è IL SOLO MODO X FARE UN BALANCE FRA GUERRIERI E RANGED.

We will soon upload this changes on Amun to try them out… please remember it is still work in progress,

Best regards,

Chilko

OVVIO QUESTO AGGIORNAMENTO è FATTO APPOSTA PER MIGLIORARE I WARRIORS CHE ATTUALMENTE SONO I MENO GIOCATI, LA NGD VUOLE CHE I WARRIORS SIANO ALMENO IL 50-70% DELLA POPOLAZIONE DI REGNUM.
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Messaggio  Scrotofallo Dom Set 13, 2009 9:01 pm

.... e hanno ragione.

Speriamo bilancino bene le classi, mi sto creando un nuovo PG, warrior.. presto (si fa per dire) lo vedrete in WZ.

il suo nome è.. tarattataratata! "PINO LA LAVATRICE" XD
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Messaggio  Repoorteht Mar Set 15, 2009 7:33 am

LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL
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Messaggio  Isemon Mer Set 16, 2009 11:52 pm

ho provato su amun, e sono scioccato... arceri e maghi saranno messi a dura prova
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Messaggio  cris Gio Set 17, 2009 6:41 am

oltre agli aggiornamenti del changelog hanno aggiunto:
- possibilità di dare il nome al cavallo
- nuova animazione x il cavallo premendo wave
- nuova grafica x rocce e alberi ( gli alberi + grossi )
- nuove animazioni per tutti : animazione di attacco in movimento x warrior, normal hit e cast x gli arceri e cast per i maghi

inoltre a quanto pare non è stata aumentata la velocità di normal dei warrior ( come scritto nel changelog ) ma solo x gli arceri

edit: scusate nel changelog c'è scritto ke solo i poteri sono 100% + voloci non i normal hit x i worrior quindi tt nella norma
Weapon speed for warriors is 100% faster only for powers (the ones with casting time 0)
ma cmq i buff dei warrior non sono ancora instant come scritto nel chagelog

* Some Powers that should not be affected by the weapon speed (such as some buffs) will Cast immediately.
CAST IMMEDIATO X I BUFF DEI GUERRIERI(SOLO I BUFF CHE NON RIGUARDANO L'ARMA)

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Messaggio  cris Gio Set 17, 2009 6:48 am

ecco la fase 2 del test
Hello,

We have uploaded some fixes to Amun to continue testing the combat system

Fixed

* Fights between characters of the same realm (coliseum - duel)
* Bug with warriors able to start casting while in motion
* Bug With fake combat mode in certain situations
* Bug with warriors "attacking" corpses


Changes:

* Initial attack of ranged clases requires 50% of the weapon speed if one round was completed during movement
* If the power has casting time it will stop the character when running (it can be cancelled by starting running again though.
* Powers without casting get pre-casted for two seconds until being in range.


Trying:

* Retaliation and Low profile have been changed to casting time 0. Please remember that the casting times of many spells may need to be revised and nothing is definitive.

Please,

Continue reporting bugs and suggestions in this thread

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Messaggio  Repoorteht Gio Set 17, 2009 9:36 pm

SENTI SENTI.....FORSE IL FORUM E' STATO SUBISSATO DI PROTESTE E SI STANNO COMINCIANDO A DARE UNA REGOLATA?PERCHE' SE L'UPDATE USCIVA PARI PARI ALL'AMUN CHE HO VISTO IERI C'ERA SOLO DA METTERSI LE MANI NEI CAPELLI
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Messaggio  Raphael Ven Set 18, 2009 1:18 am

SI CREDO CHE ABBIANO MODIFICATO UN PO' .
L'HO PROVATO IERI NOTTE E NEL GRIND BREME ANDAVA MEGLIO CHE SU HORUS

PER IL BARBARO L'HO PROVATO ...INSOMMA NON HO VISTO MIGLIORIE ....FORSE RIGENERA PRIMA.

CMQ HO INSEGUITO UN IDIOTA ALSIUS MARKS CHE ROMPEVA I COGLIONI E SIA ONS CHE LA SPELL DELLA VELOCITA MA NON LO PRENDO NEANCHE SE M'AMMAZZO ...UNA COSA IGNOBILE

BAH...


Ultima modifica di Raphael il Ven Set 18, 2009 3:52 am - modificato 1 volta.
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Messaggio  Isemon Ven Set 18, 2009 3:44 am

ok ora va molto meglio rispetto a come era partita la cosa. E poi la nuova initiation zone di syrtis è na figata!!

cmq sto ancora combattendo x i diritti dei conju.
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Messaggio  Isemon Ven Set 18, 2009 8:29 pm

Hello everyone,

After several fixes and some balance touch-ups that were obviously required, we are finally arriving at a version that represents our original idea for the system. Thanks for your feedback, please continue testing/posting in this thread.

Changes:

- Cooldown: Blue for the casted power, grey for global cooldown.
- Cooldown: The casting time is no longer taken into account (given that the cooldown starts at the casting of the spell).
- The character will not try to attack during the 2 seconds that is trying to cast a spell.
- Warcry animation for mounts.
- The client changes to combat mode by itself before casting a spell (if the spell indicates it). This way, the animation will not be broken.
- The spell queue works (I click a spell and when in range the cast starts, as it always was).

The casting times for the following spells were changed, mostly reduced.

Notice: Due to the new combat/animation system, archer and mage spells must have a minimum 0.5 sec. casting time.

Colossus: Instant cast.
Frenzy: Instant cast.
Berserk: Instant cast. Armor penalty removed. Mana cost slightly adjusted.
Deflect Projectiles: Cast time 1 sec.
Ethereal Mantle: Cast time 1.5 sec.
Rigorous Preparation: Cast time 1 sec.
Intuition: Cast time 1 sec.
Troll's Skin: Cooldown raised to 4.5 min.
Execution: Instant cast
Dirty Fighting: Instant cast
Finesse: Cast time 1 sec.
Distracting Shot: Cast time 1 sec.

Shield Piercing: Cast time 0.5 sec.
Break Apart: Cast time 1.5 sec.
Obfuscate: Cast time 1 sec.
Heal Pet: Cast time 0.5 sec.
Beast Wrath: Cast time 1.5 sec.
Ensnaring Arrow: Cast time 0.5 sec.
Camouflage Corpse: Cast time 0.5 sec.
Finger Crush: Cast time 0.5 sec.
Cyclops Curse: Cast time 1 sec.
Lethal Strike: Cast time 1.5 sec.

Hawk's Gaze: Cast time 2 sec.
Winter Stroke: Cast time 0.5 sec.
Burst of Wind: Cast time 0.5 sec.
Needle Blast: Cast time 1 sec.
Lightning Arrow: Cast time 1.5 sec.

Extraplanar Bond: Cast time 0.5 sec.
Dispel Magic: Cast time 0.5 sec.
Bless: Cast time 0.5 sec.
Bless Weapon: Cast time 0.5 sec.
Synergy Bond: Cast time 0.5 sec.
Wind Wall: Cast time 0.5 sec.
Static Field: Cast time 0.5 sec.
Curse: Cast time 0.5 sec.
Blindness: Cast time 0.5 sec.

Regenerate Ally: Cast time 0.5 sec.
Heal Ally: Cast time 0.5 sec. Mana cost raised in all levels.
Mind Push: Cast time 0.5 sec.
Regenerate Self: Cast time 0.5 sec.

Bugs:

We believe that the majority of the bugs posted in the previous threads were fixed.

Please remember that the animations still need to be worked.

Also, we know that we will have to deal now with SM (Staff Mastery).
__________________
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Messaggio  cris Sab Set 19, 2009 4:00 am

domanda xkè continuano a nerfare i cava?? .... boh nn ho nulla da dire riguardo agli altri cambiamenti ma mi pare ke si era detto ke il cavaliere aveva bisogno di essere rivisto visto ke ora nn era tanto attraente... beh... così nn è ke lo abbiano migliorato molto lol!

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